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Airpg Jeux de rôle, tour par tour

Dossier · Série

L’histoire de Final Fantasy, épisode par épisode

Presque quarante ans, seize épisodes principaux numérotés, un nombre de dérivés que plus personne ne compte, et une règle unique : chaque épisode repart de zéro. Voici ce que chacun a changé, ce qu’il a laissé aux suivants, et dans quel ordre les découvrir aujourd’hui sans se perdre.

La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 12 min

Illustration : un arbre gigantesque dont les racines plongent dans une mer de nuages, seize lanternes accrochées aux branches.

La règle qui explique tout

Contrairement à presque toutes les grandes séries, Final Fantasy ne raconte pas une histoire continue. Chaque épisode numéroté a son monde, ses personnages, son système de combat. Ce qui circule d’un jeu à l’autre, ce sont des motifs : des cristaux, des invocations aux noms récurrents, des chocobos, des mognettes, un personnage nommé Cid, et une certaine idée du sacrifice.

Conséquence pratique, et la meilleure nouvelle pour qui découvre la série : il n’y a pas d’ordre obligatoire. On peut commencer par le neuvième, le sixième ou le dixième sans rien manquer. La seule chose qui se perd, c’est le plaisir de reconnaître les clins d’oeil.

Un mot sur le titre, puisque la légende circule encore. On raconte souvent que ce devait être le dernier jeu d’un studio au bord de la faillite. Son créateur a depuis nuancé l’histoire : le nom a surtout été choisi pour ses initiales, et n’importe quel mot commençant par F aurait fait l’affaire. La faillite imminente, elle, appartient au mythe plus qu’aux comptes.

La période 8 bits : poser les règles

Le premier épisode, en 1987, est un jeu de rôle de groupe très classique : quatre personnages sans nom ni personnalité, quatre métiers choisis au départ, quatre cristaux à restaurer. Tout ce que la série répétera pendant trente ans est déjà là, sous forme d’ossature.

Le deuxième, en 1988, tente une expérience radicale : supprimer les niveaux. Les statistiques progressent selon ce que l’on fait, encaisser des coups augmente les points de vie, lancer des sorts augmente la magie. Le système est bancal et pousse à l’absurde, mais il apporte autre chose de décisif : des personnages nommés, écrits, qui meurent. C’est le premier récit de la série.

Le troisième, en 1990, invente le système de métiers changeables en cours de partie. Il faudra attendre le cinquième pour qu’il atteigne sa forme définitive, mais la trouvaille est là.

La période 16 bits : l’âge d’or

Le quatrième épisode, en 1991, est le tournant. Il apporte deux choses. D’abord la jauge de temps : les personnages n’agissent plus chacun leur tour, ils agissent quand leur jauge se remplit, ce qui introduit une tension permanente. Ensuite l’abandon du groupe personnalisable au profit de personnages imposés par le récit, avec leur rôle et leur histoire. C’est le premier épisode arrivé en occident.

Le cinquième, en 1992, revient aux métiers et ajoute l’idée décisive : les capacités apprises restent, et s’emportent d’un métier à l’autre. C’est le meilleur système de progression que la série ait produit, et le plus copié depuis. Il est resté invisible en Europe pendant dix ans.

Le sixième, en 1994, pousse le récit au premier plan : quatorze personnages jouables, un monde industriel plutôt que médiéval, une seconde moitié entièrement ouverte, et un antagoniste qui parvient à ses fins. C’est le sommet narratif de la période, et il n’est arrivé chez nous que treize ans plus tard, sur console portable.

La trilogie PlayStation : le grand public

Le septième, en 1997, change tout. Le passage au disque permet des cinématiques, un jeu long, et surtout une distribution mondiale avec traduction française. Le système de matérias remet la construction libre au centre : les capacités sont des sphères que l’on déplace d’un personnage à l’autre. C’est l’épisode qui a installé le genre en Europe.

Le huitième, deux ans plus tard, pousse l’idée à l’extrême : plus de points de magie, des sorts extraits sur les ennemis et branchés sur les statistiques, et des ennemis dont le niveau monte avec le vôtre. C’est l’épisode le plus mal compris de la série, et le plus riche mécaniquement.

Le neuvième, en 2000, referme la porte : retour à l’heroic fantasy, rôles fixes, compétences attachées à l’équipement. C’est un hommage assumé aux premiers épisodes, et le plus chaleureux de la trilogie.

Les années PlayStation 2 : la série se cherche

Le dixième, en 2001, supprime la carte du monde, ajoute le doublage intégral et remplace la jauge de temps par un ordre de tours affiché et modifiable. C’est un excellent système, souvent cité comme le plus fin de la série. Sa suite directe, en 2003, est le seul véritable épisode 2 de la franchise : elle troque la solennité contre un système de classes changeables en plein combat, et se fait durablement mal juger pour son ton. Notre guide de cet épisode défend l’inverse.

Le onzième, en 2002, est un jeu en ligne massif, qui installe une seconde branche parallèle dans la série. Le douzième, en 2006, propose un monde continu sans écran de combat et un système de règles programmables qui divise encore aujourd’hui.

La période moderne : l’action gagne

À partir du treizième, en 2009, la série s’oriente vers l’action et la mise en scène cinématographique. Le quatorzième renaît en 2013 après un lancement raté et devient le plus grand succès en ligne du studio. Le quinzième, en 2016, propose un monde ouvert et un combat entièrement en temps réel. Le seizième, en 2023, va au bout de la logique : c’est un jeu d’action pur, sans groupe contrôlable.

En parallèle, deux mouvements inverses. Les rééditions en pixel des six premiers épisodes, entre 2021 et 2023, rendent enfin accessibles les origines de la série. Et la refonte du septième épisode, entamée en 2020, réécrit un classique en plusieurs parties avec un système hybride entre action et tour par tour.

Par quel épisode commencer aujourd’hui

Vous cherchezCommencez parPourquoi
Une porte d’entrée douceLe neuvièmeChaleureux, lisible, une réédition confortable
Le meilleur récitLe sixièmeLa fresque la plus ambitieuse de la série
Le meilleur systèmeLe cinquièmeMétiers et capacités transférables
Un tour par tour moderneLe dixièmeOrdre de tours affiché, doublage, rythme tenu
Comprendre le succès mondialLe septièmeCelui qui a fait basculer le genre en Europe
Un jeu d’actionLe seizièmeAucun tour par tour, aucune gestion de groupe

Un dernier conseil : ne cherchez pas à tout faire dans l’ordre. Seize épisodes principaux, c’est six cents heures de jeu. Prenez-en trois, choisis dans trois périodes différentes, et vous aurez compris la série mieux qu’en enchaînant les six premiers.